ダメージ計算式について、
検証したものをまとめました。
結構サイレント修正があったりするので、
違っていた場合など、
何かお気づきのことがあれば、
コメントしていただければと思います。
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各項目については、確認した数値を切りの良い値にして記載しています。
また、複合的な検証はあまりできていないので、計算式が怪しい可能性はあります。
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各スキルの詳細な一覧は、
スキル一覧を御覧ください。
※注意※2018/2/18
左手盾はステータス画面上では反映されていますが、
バトル中はバグで上限値以外反映されていません。
大事な属性耐性も発動しなくなるので要注意です。
2018/03/16
左手盾が反映されないバグが、
修正されているのを確認しました!
2018/03/17
攻撃力upバフは攻撃力が固定上昇でした。
2018/03/31
スキル威力→スキル倍率に名称変更
2019/03/11
コアと%パッシブを計算式に入れました。
合わせて基礎攻撃力について追加。
属性耐性はバフ後に乗算されていたので修正。
物理or魔法
職業も増えてきて、
違いは段々と好みの問題になってきました。
2019/02/16追記
好みの問題ではありますが、
魔法特化武器や魔法攻撃スキルが少ないので、
構成難易度から、
多くのプレイヤーは物理を取る傾向にあります。
特に重要なもの
- 特攻
- 属性攻撃
- 属性耐性
これらを意識して装備を変えると、
強敵と戦いやすくなります。
簡易ダメージ計算式
※名称は独自です。
攻撃力
攻撃力=ステータスの物攻or魔攻
防御力
防御力=ステータスの物防or魔防
ダメージ
ダメージ = 攻撃力 × スキルの強さ – 防御力
詳細ダメージ計算式
※名称は独自です。
基礎攻撃力
基礎攻撃力=物攻or魔攻(※)
※ステータスから
・%パッシブバフ
・コア
を取り除いた値です
攻撃力
攻撃力=基礎攻撃力 + %パッシブ+ コア + 印加算補正 + 攻撃力バフ
最終攻撃力
最終攻撃力 = 攻撃力 × スキル倍率 × スキルレベル補正 × 弱点属性補正 × 印乗算補正 × 特攻補正
基礎防御力
基礎防御力 = 物防or魔防(※)
※ステータスから
・%パッシブバフ(まだ存在しない)
・コア
を取り除いた値です
防御力
防御力 = 基礎防御力 + コア + 防御力バフ
最終防御力
最終防御力 = 防御力 × 属性耐性補正
ダメージ
ダメージ = (最終攻撃力 – 最終防御力) × クリティカル補正 × 攻撃回数 × ダメージカットバフ補正
ダメージはステータスにある「ダメージ上限」が最大値です。
※パッシブやUR装備によって上限が上がります。
基礎攻撃力
コア、%パッシブとアクティブバフは、
同列カテゴリの計算となります。
つまりステータスの物攻表記から、
コアと%パッシブを取り除いた値が、
基礎攻撃力になります。(誤差あり)
そして基礎攻撃力に対して、
コア、%パッシブ、アクティブバフの係数がかかります。
例えば、以下のようになります。
- ステータス上の物攻値 13000
- %パッシブ 物攻20%
- コア物攻+1000
- ハイオーラ
10000(基礎攻撃力) + 2000(%パッシブ) + 1000(コア) + (10000×0.1)(ハイオーラ)
攻撃力=
攻撃力
物理スキルなら物攻値を、
魔法スキルなら魔攻値を使います。
大枠として、
攻撃力1が1ダメージになります。
また、%パッシブとコアは、
アクティブバフと同等の扱いになります。
(そのためステータスの数字と実際が結構食い違います)
スキル倍率
各スキルの倍率は、
スキル一覧を御覧ください。
スキルレベル補正
スキルレベルを100まで上げると、
1.25倍になります。
1Lvで0.0025upしますので式は
1 + 0.0025 × スキルレベル
になります
弱点属性補正
敵の弱点属性のスキルを使用すると、
属性攻撃補正がかかり、
1 + (0.2 × 属性攻撃値/100)倍
されます。
属性攻撃数は以下の合算です
- スキル自体で+100
- 1武器で+100(メインは更に+100)(ステータスの数字)
- バフ
6スロット全部属性を揃えることによって、
属性攻撃は700になり、スキル分で更に+100、
合計800になりますで、
最大2.6倍になります。
地霊油などのバフをかけると更に100増えるので、
2.8倍のダメージになります。
※2018/02/26若干計算式が違っていたので修正しました。
※2018/8/15から仕様が変更されています。
※2018/09/12 地霊油は、
仕様変更でエンバグして効果がなくなっていましたが、
修正を確認しました。
印加算補正・印乗算補正
印を使うと効果が上がるスキルがあり、
印の効果には加算と乗算タイプがあります。
効果はスキルごとに違いますので、
スキル一覧を御覧ください。
加算
攻撃力が上昇したのと同じになります。
乗算
スキル倍率が上昇したのと同じになります。
補足説明
現在は物理スキルはすべて攻撃力+100なので、
狙ってやるほど効果はありません。
土印を使う土魔法は1.5倍の乗算補正がかかるため、
ぜひ狙っていきたいです。
2019/02/16
2次職では基本的に印ありきでスキルを使います。
なお印バフが付与されている場合は、
自動で使います。
※1 2018/03/5
以前調べたときは1.04倍でしたが、どうやら変わっているようです。
時間が取れたら再検証したいと思います。
※2 2018/03/5
炎術士の印は違う計算のようです。
時間が取れたら検証したいと思います。
※2018/03/18
検証できましたので効果はスキル一覧を御覧ください。
クリティカル補正
上下に動いているターゲットカーソルが、
一番下に来たときにスキルをタップすると、
クリティカルが発生し、
ダメージが1.2倍になります。
防御が加味された最終ダメージを、
1.2倍にするので、
1ダメージはクリティカルしても、
1ダメージのままです。
装備・スキル・ジョブで倍率を増やせます
通常クリティカル | 1.2倍 |
発勁(非拳時) | +0.2 |
発勁(拳時) | +1.0 |
弓兵ジョブ | +0.1 |
アンタレスシリーズ | +0.05 |
重複させるとかなりクリティカルの倍率が高くなります。
詳細はクリティカルについて
※2019/02/16追記
二次職では皆パッシブスキルで更に上昇しています。
基本的にクリティカルは1.4倍と思っておくと、
予想とダメージがそれなりに一致します。
特攻
特定のシリーズ武器が、
弱点として設定されている敵がいます。
その弱点シリーズをメインに装備していると、
物攻・魔攻+100%のパッシブバフがかかります。
イベントボスは弱点設定されている場合が多いです。
サブ武器について
サブ武器はその職業の得意武器を装備することによって、
100%の性能がステータスに反映されます。
得意でない装備(拳聖なら拳以外)の場合、
50%の性能になってしまうので、
武器を強化するよりも、
職業に合わせた装備にするほうが大事です。
防御力
物理スキルなら物防値を、
魔法スキルなら魔防値を使います。
大枠として、
物防(魔防)1が1ダメージ減になります。
要するに引き算です。
属性耐性補正
敵が属性攻撃をしてきた場合、
その属性の耐性値に応じて補正がかかります。
10で防御力が5%上昇します。
防御力×( 1 + (属性耐性値 / 10)×0.05)
サブ装備盾
サブ装備盾は、耐性値は半分の25になります。
ヴァンガード
ヴァンガードは+50されるので、
火風土水のメイン4属性に対して、
防御力が25%上昇する強力スキルです。
ただし、クールが非常に長いのに加え、
効果時間が20秒しか無いので、
常に入れられるようなスキルにはなっていません。
2019/03/11追記
今はクイックステップを入れることにより、
弱点を解消することが出来ます。
味方全員に4属性+50が適応されるため、
マルチコンテンツでは必須のスキルです。
魔物ちゃんのしっぽ
火風土水の4属性耐性が+15です。
全アクセの中で破格の性能になっています。
防御バフ
防御バフによって防御力が上昇します。
バフは基礎攻撃力に対して影響するため、
コアや%パッシブにはかかりません。
(つまりステータスの数値よりもっと少ない値に対して影響します)
基本的に防御バフは固定値上昇で、
例えばウォールなら150上昇します。
詳しくはスキル一覧を参照ください。
攻撃回数
防御力を引き算した後のダメージを、
複数回計算します。
よって、相手の防御力が高い分だけ、
デメリットが大きくなります。
各ヒットのダメージ量にゆらぎがありますが、
トータル火力は変わりませんので、
あまり気にすることはなさそうです。
ダメージカットバフ
騎士のチェインは、
防御力を上げるのではなく、
最終的なダメージを減少させます。
パッシブスキルについて
パッシブスキルは、
すでにステータスに反映されているため、
特に別途計算する必要はありません。
が、%パッシブは逆にこれが迷惑となり、
計算がずれます。
コアと%パッシブバフは、
その他のアクティブバフと同様な計算なため、
まずはステータスからコアと%パッシブを取り除く必要があります。