ダメージ計算について

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ダメージ計算式について、

検証したものをまとめました。

結構サイレント修正があったりするので、

違っていた場合など、

何かお気づきのことがあれば、

コメントしていただければと思います。

※※※※※※※※
各項目については、確認した数値を切りの良い値にして記載しています。
また、複合的な検証はあまりできていないので、計算式が怪しい可能性はあります。
※※※※※※※※

各スキルの詳細な一覧は、
スキル一覧を御覧ください。

※注意※2018/2/18
左手盾はステータス画面上では反映されていますが、
バトル中はバグで上限値以外反映されていません。
大事な属性耐性も発動しなくなるので要注意です。

2018/03/16
左手盾が反映されないバグが、
修正されているのを確認しました!

2018/03/17
攻撃力upバフは攻撃力が固定上昇でした。

2018/03/31
スキル威力→スキル倍率に名称変更

2019/03/11
コアと%パッシブを計算式に入れました。
合わせて基礎攻撃力について追加。
属性耐性はバフ後に乗算されていたので修正。

物理or魔法

職業も増えてきて、

違いは段々と好みの問題になってきました。

2019/02/16追記

好みの問題ではありますが、

魔法特化武器や魔法攻撃スキルが少ないので、

構成難易度から、

多くのプレイヤーは物理を取る傾向にあります。

特に重要なもの

  1. 特攻
  2. 属性攻撃
  3. 属性耐性

これらを意識して装備を変えると、

強敵と戦いやすくなります。

簡易ダメージ計算式

※名称は独自です。

攻撃力

攻撃力=ステータスの物攻or魔攻

防御力

防御力=ステータスの物防or魔防

ダメージ

ダメージ = 攻撃力 × スキルの強さ – 防御力

詳細ダメージ計算式

※名称は独自です。

基礎攻撃力

基礎攻撃力=物攻or魔攻(※)

※ステータスから
・%パッシブバフ
・コア
を取り除いた値です

攻撃力

攻撃力=基礎攻撃力 + %パッシブ+ コア + 印加算補正 + 攻撃力バフ

最終攻撃力

最終攻撃力 = 攻撃力 × スキル倍率 × スキルレベル補正 × 弱点属性補正 × 印乗算補正 × 特攻補正

基礎防御力

基礎防御力 = 物防or魔防(※)

※ステータスから
%パッシブバフ(まだ存在しない)
・コア
を取り除いた値です

防御力

防御力 = 基礎防御力 + コア + 防御力バフ

最終防御力

最終防御力 = 防御力 × 属性耐性補正

ダメージ

ダメージ = (最終攻撃力最終防御力) × クリティカル補正 × 攻撃回数 × ダメージカットバフ補正

ダメージはステータスにある「ダメージ上限」が最大値です。

※パッシブやUR装備によって上限が上がります。

基礎攻撃力

コア、%パッシブとアクティブバフは、

同列カテゴリの計算となります。

つまりステータスの物攻表記から、

コアと%パッシブを取り除いた値が、

基礎攻撃力になります。(誤差あり)

そして基礎攻撃力に対して、

コア、%パッシブ、アクティブバフの係数がかかります。

例えば、以下のようになります。

  • ステータス上の物攻値 13000
  • %パッシブ 物攻20%
  • コア物攻+1000
  • ハイオーラ

10000(基礎攻撃力) + 2000(%パッシブ) + 1000(コア) + (10000×0.1)(ハイオーラ)

攻撃力=

攻撃力

物理スキルなら物攻値を、

魔法スキルなら魔攻値を使います。

大枠として、

攻撃力1が1ダメージになります。

また、%パッシブとコアは、

アクティブバフと同等の扱いになります。

(そのためステータスの数字と実際が結構食い違います)

スキル倍率

各スキルの倍率は、

スキル一覧を御覧ください。

スキルレベル補正

スキルレベルを100まで上げると、

1.25倍になります。

1Lvで0.0025upしますので式は

1 + 0.0025 × スキルレベル

になります

弱点属性補正

敵の弱点属性のスキルを使用すると、

属性攻撃補正がかかり、

1 + (0.2 × 属性攻撃値/100)倍

されます。

属性攻撃数は以下の合算です

  • スキル自体で+100
  • 1武器で+100(メインは更に+100)(ステータスの数字)
  • バフ

6スロット全部属性を揃えることによって、

属性攻撃は700になり、スキル分で更に+100、

合計800になりますで、

最大2.6倍になります。

地霊油などのバフをかけると更に100増えるので、

2.8倍のダメージになります。

※2018/02/26若干計算式が違っていたので修正しました。
※2018/8/15から仕様が変更されています。
※2018/09/12 地霊油は、
仕様変更でエンバグして効果がなくなっていましたが、
修正を確認しました。

印加算補正・印乗算補正

印を使うと効果が上がるスキルがあり、

印の効果には加算乗算タイプがあります。

効果はスキルごとに違いますので、

スキル一覧を御覧ください。

加算

攻撃力が上昇したのと同じになります。

乗算

スキル倍率が上昇したのと同じになります。

補足説明

現在は物理スキルはすべて攻撃力+100なので、

狙ってやるほど効果はありません。

土印を使う土魔法は1.5倍の乗算補正がかかるため、

ぜひ狙っていきたいです。

2019/02/16
2次職では基本的に印ありきでスキルを使います。

なお印バフが付与されている場合は、

自動で使います。

※1 2018/03/5
以前調べたときは1.04倍でしたが、どうやら変わっているようです。
時間が取れたら再検証したいと思います。

※2 2018/03/5
炎術士の印は違う計算のようです。
時間が取れたら検証したいと思います。

※2018/03/18
検証できましたので効果はスキル一覧を御覧ください。

クリティカル補正

上下に動いているターゲットカーソルが、

一番下に来たときにスキルをタップすると、

クリティカルが発生し、

ダメージが1.2倍になります。

防御が加味された最終ダメージを、

1.2倍にするので、

1ダメージはクリティカルしても、

1ダメージのままです。

装備・スキル・ジョブで倍率を増やせます

通常クリティカル 1.2倍
発勁(非拳時) +0.2
発勁(拳時) +1.0
弓兵ジョブ +0.1
アンタレスシリーズ +0.05

重複させるとかなりクリティカルの倍率が高くなります。

詳細はクリティカルについて

※2019/02/16追記
二次職では皆パッシブスキルで更に上昇しています。
基本的にクリティカルは1.4倍と思っておくと、
予想とダメージがそれなりに一致します。

特攻

特定のシリーズ武器が、

弱点として設定されている敵がいます。

その弱点シリーズをメインに装備していると、

物攻・魔攻+100%のパッシブバフがかかります。

イベントボスは弱点設定されている場合が多いです。

サブ武器について

サブ武器はその職業の得意武器を装備することによって、

100%の性能がステータスに反映されます。

得意でない装備(拳聖なら拳以外)の場合、

50%の性能になってしまうので、

武器を強化するよりも、

職業に合わせた装備にするほうが大事です。

防御力

物理スキルなら物防値を、

魔法スキルなら魔防値を使います。

大枠として、

物防(魔防)1が1ダメージ減になります。

要するに引き算です。

属性耐性補正

敵が属性攻撃をしてきた場合、

その属性の耐性値に応じて補正がかかります。

10で防御力が5%上昇します。

防御力×( 1 + (属性耐性値 / 10)×0.05)

サブ装備盾

サブ装備盾は、耐性値は半分の25になります。

ヴァンガード

ヴァンガードは+50されるので、

火風土水のメイン4属性に対して、

防御力が25%上昇する強力スキルです。

ただし、クールが非常に長いのに加え、

効果時間が20秒しか無いので、

常に入れられるようなスキルにはなっていません。

2019/03/11追記

今はクイックステップを入れることにより、

弱点を解消することが出来ます。

更に、司祭テスタメントは、

味方全員に4属性+50が適応されるため、

マルチコンテンツでは必須のスキルです。

魔物ちゃんのしっぽ

魔物ちゃんのしっぽは、

火風土水の4属性耐性が+15です。

全アクセの中で破格の性能になっています。

防御バフ

防御バフによって防御力が上昇します。

バフは基礎攻撃力に対して影響するため、

コアや%パッシブにはかかりません。

(つまりステータスの数値よりもっと少ない値に対して影響します)

基本的に防御バフは固定値上昇で、

例えばウォールなら150上昇します。

詳しくはスキル一覧を参照ください。

攻撃回数

防御力を引き算した後のダメージを、

複数回計算します。

よって、相手の防御力が高い分だけ、

デメリットが大きくなります。

各ヒットのダメージ量にゆらぎがありますが、

トータル火力は変わりませんので、

あまり気にすることはなさそうです。

グローリーグリームで検証
 拳闘士は未検証

ダメージカットバフ

ガードスペクトラルパウダー

騎士のチェインは、

防御力を上げるのではなく、

最終的なダメージを減少させます。

パッシブスキルについて

パッシブスキルは、

すでにステータスに反映されているため、

特に別途計算する必要はありません。

が、%パッシブは逆にこれが迷惑となり、

計算がずれます。

コアと%パッシブバフは、

その他のアクティブバフと同様な計算なため、

まずはステータスからコアと%パッシブを取り除く必要があります。

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